in Rollenspiel

Rollenspiel oder rollen Spiel?

Ein interessanter Artikel auf Mhaires Blog hat mich dazu bewogen auch mal meine Meinung zum Thema “Regeln im Rollenspiel” niederzuschreiben. Seit ich zarte elf Jahre zähle, spiele ich nun schon diverse Rollenspielsysteme und habe mir über die Jahre immer wieder auch über die Systeme als solches viel Gedanken gemacht. Gamedesign außerhalb von Optimierungsversuchen und Min-Maxerei und diverse Artikel später, habe ich für mich folgende Schlussfolgerungen gezogen:

Auch wenn es für mich beim Rollenspiel nicht nur ums Spiel mit der Rolle, sondern auch das rollende Spiel mit dem Würfel geht, so stehe ich eindeutig auf der regelarmen Seite des Ufers.

Heruntergebrochen auf das Gamedesign bzw. den Grund, ist die Ursache für die Einführung eines Würfels keineswegs eine Frage der Simulation, wie die DSA-Fanatiker meist hervorheben, oder eine möglichst “realistische” (ich kriege diese Anführungszeichen nicht weg, egal wie sehr ich auch im Kopf radiere) Darstellung der Welt; sie ist ein zufallsbasierter Sozialpuffer zwischen den Spielern und dem Meister. Diese vielseitigen Helferlein sorgen am Ende nur für einen Sündenbock, den Zufall.

Natürlich ruft der Meister oder die Situation an sich zu einer Probe auf – wodurch, wie dem aufmerksamen Spieler sicher schon aufgefallen ist, das ganze Simulieren sowieso flöten geht, da der Meister den Zeitpunkt bestimmt/beeinflusst – aber da der Meister die Situation vollständig konstruiert, kann er alles so einfach oder schwer machen wie er es will. Um Fairness geht es also per Definition schon mal nicht. Um Simulation auch nicht, da der Meister die Welt nicht erwürfelt bzw. simuliert.

Wenn man durch ehrliche Reflexion mal an diesem Punkt angekommen ist, wird es auch klar, wieso ein Regelwerk eben nicht versuchen muss die Welt bis aufs Atom herunter mit Wahrscheinlichkeiten und unwahrscheinlich komplizierten Würfelproben zu versehen. Das Regelwerk muss nur an entsprechenden Stellen so wenig Puffer wie möglich, aber so viel wie nötig zwischen die Spieler und den Meister stopfen. Ein Regelwerk, das diesem Ziel gerecht wird nennt man dann spielbar.

Auf der anderen Seite haben wir Systeme – ich schaue dich mit stierem Blick an DSA Regelwerk – die sich im Zahlen und Ausnahmenwirrwarr verlieren. Bei denen ein Abend selbst mit erfahrensten Regelkennern zur Nachschlagorgie und Regelfuchserei wird. Ein System, das schon statistisch die Spielfiguren zu hilflosen Trotteln degradiert, bei dem der Meister durch das einfache Verlangen einer Probe auch bei erfahrenen Helden ein Scheitern erschreckend wahrscheinlich provozieren kann.

Ich habe DSA weit über zehn Jahre leidenschaftlich gespielt. Die Regeln standen uns dabei immer maximal im Weg, sie haben jeden Spielabend aufs Neue für alle zur Tortur werden lassen. Wir kannten es nicht anders; wir fügten uns der allgegenwärtigen Gewalt der Bücher und Regeln, geführt von einem Regelextremisten wie er im Buche steht.

Dann kamen die anderen Systeme. Neugierig schaute man über den Tellerrand hinaus, man schnupperte, schnüffelte und bekam da diesen Duft in die Nase, dieses Aroma von Spielbarkeit, von Spielfluss; Regelwerke von Systemen wie Vampire, Shadowrun, Savage Worlds und vielen anderen stellten schon im eigentlichen Regelwerk die Regeln hintenan. Man musste sich tatsächlich erst durch seitenweise atmosphärische Texte lesen, bevor einen die ersten Zahlen belästigten. Ich habe seit dieser Zeit nicht mehr zurück gesehen.

Aventurien ist immer noch meine rollenspielerische Herkunft und die Sicht auf Fantasy, alle fantastischen Kreaturen ist durch keinen Welthintergrund mehr geprägt. Diese Prägung macht es mir auch jedesmal wieder schwer, wenn ich an die Abende zurück denke, die großartigen Abenteuer, die komplexe Welt – nicht die Regeln – die mich als Kind verzauberten. Aventurien ist ohne Frage die detaillierteste Spielwelt aller Zeiten und bietet so viele Ecken und Kanten, dass man sich nicht nur ein Leben lang darin vergraben, sondern auch spannend daran reiben kann. Jede Minute, die diese wundervolle Spielwelt von pseudokomplexen (denn komplex sind sie nur durch Ausnahmen, nicht durch strukturelle Komplexität) Regelwerken genötigt wird sind verlorene Minuten an wertvoller Spiel- und Lebenszeit.

Ich hoffe, auch wenn die Hoffnung nur noch gering ist, dass DSA 5 wenigstens einen Babyschritt in die richtige Richtung nimmt und das System endlich entschlackt, oder ich habe die Hoffnung auf weitere vergnügliche Stunden mit DSA, in der Welt von Aventurien verloren.

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  1. Bezüglich DSA stimme ich dir teilweise zu. Ich stimme dir insofern zu, dass DSA zuviele Regeln hat und mit allen spielen absolut unmöglich ist.

    Hier müßte man sich als Gruppe hinsetzen und massiv aussortieren oder explizit alles fortgeschrittene verbieten, außer es wurde von Hand wieder hinzugefügt. So könnte man in einer Reitergruppe die Pferderegeln dazunehmen, aber die Magie zurückfahren, in einer Magiergruppe nimmt man dann den ganzen Artefaktkram und Co. dazu, behandelt sein Pferd aber nur als Gegenstand mit Name. Und ich schreibe hier “müßte”, weil das natürlich Aufwand ist, den eigentlich keiner wirklich machen will, weils langweilig ist, dem Spiel im Endeffekt eher wenig bringt und zu massiven Diskussionen führen kann.

    Und das Regelwerk selbst bietet da natürlich auch quasi keinerlei Unterstützung um das halbwegs komfortabel zu gestalten. Hätte man mehrere Optionale Regeln zu Paketen verschnürt, könnte man sagen “wir spielen mit Nahkampf- und Pferdepaket, aber bei Magie und Fernkampf nutzen wir nur die Basisregeln”. Im Endeffekt hat man einen riesen Wust an optionalen Regeln und müßte eine immense Liste führen.

    Was “toll” an der Regelvielfalt und dem simulatorischen Ansatz ist, ist dass man etwas über die Realität dieser Welt lernt. Wenn ein Flammenstrahl W6 Schaden macht und man 30 LP hat…ist das eher ne kleinere Wunde. Macht er 10W6 ist das schon eher ein einäscherndes Inferno. Und zu je mehr Sachen man Regeln hat, um so mehr weiß man über die Welt (das es Pferde gibt, die viel tragen können, Pferde die schnell sind, manche sind durch ihre Unruhe nicht für den Kampf geeignet, etc. etc. etc.). Natürlich könnte man das auch einfach beschreibend darstellen, aber Beschreibungen sind ungenau und wenn zwei Leute das lesen und sich unterschiedliche Sachen darunter vorstellen, gibts wieder Diskussionen ob ein Flammenstrahl nun nen Goblin einäschert oder nicht.

    • Ein Verständnis über die Möglichkeiten stellt sich nicht erst durch atomar aufgelöste Regeln her. Im Gegenteil. Regelwerke, die klare, eindeutige und quer kombinierbare Gamekonzepte wie Würfelpools, Standardschwierigkeiten und Zuschläge verwenden, ermöglichen es dem Spieler intuitiv innerhalb kürzester Zeit ein Gefühl dafür zu bekommen, was er sich jetzt trauen kann.

      Shadowrun 5, Savage Worlds und auch die neuen Versionen von Vampire sind da sehr flexibel, leicht verständlich und doch klar und deutlich aufgestellt. Bei Savage Worlds kommt natürlich eine Pulp Komponente durch die explodierenden Würfel hinzu, die man gegebenenfalls eliminieren sollte, um das System besser planbar zu machen, aber das Prinzip bleibt bestehen.

      Fast jedes gängige P&P Regelwerk schafft es besser dem Spieler ein Gespürs für seine Möglichkeiten zu vermitteln als DSA, wo man erst nach dem Nachschlagen GENAU weiß, was eigentlich ging und nicht all zu selten überrascht ist bzw. den Meister durch schlaue Kombination überrascht hat (was nicht wirklich der Sinn der Sache ist, da man so jeden Spielfluss torpedieren kann).

      • Ich habe nirgendwo geschrieben, dass sich ein Verständnis für die Möglichkeiten einstellt. War der Kommentar auf mich bezogen?

        • “Was “toll” an der Regelvielfalt und dem simulatorischen Ansatz ist, ist dass man etwas über die Realität dieser Welt lernt…. ”

          Das war in Bezug auf diesen Absatz. Die Realität der Welt gibt einem ja auch ein Gefühl für die Möglichkeiten, das machbare, die möglichen Aktionen und der Aktionsradius in dem man sich bewegt.

          Falls ich dich da falsch verstanden habe und du etwas anderes mit der Aussage beschreiben wolltest, tut es es mir leid.

          • “Die Realität der Welt gibt einem ja auch ein Gefühl für die Möglichkeiten, das machbare, die möglichen Aktionen und der Aktionsradius in dem man sich bewegt.”

            Das ist zwar richtig, aber ist ja der Kerngedanke von Regeln. Mein Kommentar war auf das darüber hinausgehende Verständnis der Realität bezogen. Z.B. wenn es ne Liste von 100 Zaubern gibt aus denen man aussuchen kann, scheint das Magiesystem auf fest elaborierten Tätigkeiten zu beruhen, die Jahre, Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte der Erforschung benötigen oder sogar Göttergegeben und fix sind. Hat man ein Komponentensystem zum erstellen neuer Zauber, scheint die Magie in der Welt eher fließend zu sein und man hat einfach eine viel höhere Vielfalt und Komplexität in der Magierstruktur. Hat man ein Komponentensystem während des Zaubervorgangs, ist das alles viel fließender und Magier sind nicht auf Spruchrollen und fest Formen angewiesen, sondern können die Magie viel eher nach ihren Wünschen formen.

            Das hat wenn man weiter denkt dann auch Auswirkungen auf Tätigkeiten von magischen “Berufsforschern”, Gedankenmodellen, Strömungen, Konflikte innerhalb der Magierschaft, etc. etc. etc.

            Sprich wenn ich die grundlegenden Regeln komplex ausgeformt habe, habe ich eine sehr breite Basis aus der ich Metaebenen abstrahieren und weiterdenken kann. Wenn ich die Welt einfach nur beschreibe, befinde ich mich schon in der Metaebene und kann darüber hinaus nur schwerlich ableiten. Sind die grundlegenden Regeln sehr einfach, lassen sich halt nur generische Aussagen treffen.

            Da geht es mir eher um den Spielleiter, der halt die Welt auch immer irgendwo dynamisch erweitert und die Frage ob er das alles entscheiden und selbst abwägen/erschaffen muß, oder ob er sich auf Regeln stützen kann und einfach nur weiterdenken muß.

            Das soll jetzt nicht die Absolution für den DSA Regelwust sein, es soll aber wenigstens auch ein positiver Aspekt genannt werden. Und es gibt bestimmt auch Spielleiter, die nicht weiterdenken wollen und lieber im be/-geschriebenen Raum bleiben oder Spielleiter, die gerne Neuschöpfen und die das sogar eher einschränkt als hilft, für die beiden ist das natürlich auch eher unnütz.